從零開始的勇者生活官方版
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詳情介紹
從零開始的勇者生活官方版是一款融合了經典回合制戰(zhàn)斗與肉鴿爬塔的單機策略游戲,通過簡單的回合制策略玩法,給每個勇者玩家?guī)砭实拿半U之旅,完成每場挑戰(zhàn)。
游戲創(chuàng)新的加入了仇恨系統(tǒng),玩家需要合理利搭配隊伍陣容與角色裝備來使隊伍變得更加強大,戰(zhàn)勝各種富有特色的敵人。值得一提的是游戲沒有低幼復雜的劇情設定,玩家一上來就直接開干,并且數(shù)值扎實,構造流派多,使用各種流派都能通關。不僅如此,從零開始的勇者生活游戲中有著數(shù)量眾多的職業(yè),在基礎的攻、防、跳過回復技能以外每個職業(yè)都有著獨特的技能,也正如傳統(tǒng)回合制rpg一般結合了角色養(yǎng)成、刷取裝備、隊伍配置,更變相帶來了“卡組”構筑的樂趣。
從零開始的勇者生活官方版中你可以選擇傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧鐵三角來王道通關,也可以劍走偏鋒選擇速攻刺客無傷通關,更可以充分攫取游戲的樂趣收集全所有職業(yè)自定義通關思路。此外,從零開始的勇者生活游戲內不同的闖關帶來對應的難度挑戰(zhàn)也不同,這十分考驗玩家的實力,不斷升級提高自己的實力,可以讓戰(zhàn)斗變得更輕松。
從零開始的勇者生活官方版特色
1、簡單的回合制策略游戲,給每個勇者帶來精彩的冒險之旅,完成每場挑戰(zhàn);
2、參加各種冒險挑戰(zhàn),從中體驗到精彩的探索模式,感受有趣的游戲玩法;
3、和勇者一起探索冒險,完成眾多對抗,輕松通關獲得游戲勝利,解鎖更多劇情;
從零開始的勇者生活游戲機制詳解攻略
一、名詞解析
1、預算:初始4,上限16。提升預算有兩方面的作用,一是開局可以攜帶更高品質的角色,綠2藍4紫6金8;二是剩余的預算開局后化作金幣。開局只能帶2個角色。
舉例
這里16預算,開局攜帶一藍一紫兩個角色消耗10預算,還剩6預算,即開局后自帶6金幣。
2、難度:提升難度后敵人變強,結算水晶增多
以難度1為基準。
3、得分:通關后會結算積分,總分由5部分組成:
①關卡:每經過1個任意節(jié)點+10分
②精英:每打一場精英戰(zhàn)斗+50分
③boss:每一個關底BOSS+100分
④戰(zhàn)斗:每一次戰(zhàn)斗+20分
⑤難度:每提升1個難度+200分
通關時BOSS部分的分數(shù)每個人都一樣是300,拉開差距的是其它部分的分數(shù)。結算水晶數(shù)量和分數(shù)是正相關。
4、仇恨:敵人會優(yōu)先攻擊仇恨高的我方隊員;若敵人對多個單位仇恨值相同,則優(yōu)先攻擊站位靠右的角色。
產生仇恨的方式:角色對敵人造成傷害;使用技能對我方角色進行直接回血;部分角色技能產生;第三關泥沼環(huán)境產生;部分怪物天賦產生;
5、防御:使用防御時,根據(jù)自身防御力產生護甲,護甲持續(xù)1回合,敵人攻擊時會按護甲值減少受到的時候。不使用防御時,防御力不產生效果。
6、武器精通:角色裝備武器的前提是擁有對應的武器精通。比如必須有劍精通才能裝備劍類武器。武器精通類型和等級為角色自帶,無法改變,無法提升。裝備武器時根據(jù)精通等級和武器類型有不同的屬性提升。
7、寶石:寶石根據(jù)其品質帶有1-5個詞條,在角色裝備界面,長按武器,彈出武器界面,可在空洞鑲嵌寶石。單手武器2孔洞,雙手武器3孔洞。
8、波動:傷害結果向上波動,是區(qū)間隨機波動。比如攻擊20,波動40%,造成的傷害為[20,28]這個區(qū)間的隨機數(shù)字。
9、暴擊率:攻擊時觸發(fā)暴擊的概率?;A暴擊率為0,基礎暴擊傷害為200%。物理傷害均可觸發(fā)暴擊。
10、連擊率:普通攻擊觸發(fā)連擊的概率。連擊時,由攻擊力造成的傷害隨連擊次數(shù)衰減,最低為1。比如,攻擊力為16,連擊次數(shù)為4,連擊造成的傷害為:16+8+4+2+1+1。暴食、金環(huán)、斑鳩、橡木箭等武器附加的特殊傷害不會因連擊而衰減。連擊可視為進行數(shù)次普攻,普攻可觸發(fā)的特效連擊過程均可觸發(fā),包括脆弱、毒、擊暈、吸血、暴擊等。只有普攻能觸發(fā)連擊,且連擊過程不會再次觸發(fā)連擊。
11、吸血率:攻擊時觸發(fā)吸血的概率。觸發(fā)吸血時,根據(jù)吸血量按造成傷害的一定比例進行回血?;A吸血率為0,基礎吸血量為10%。物理傷害可觸發(fā)吸血。
12、反擊率:受到攻擊時進行反擊的概率。反擊視為普通攻擊,普攻可以觸發(fā)的特效反擊時也可觸發(fā),包括毒、脆弱、暴擊、吸血、擊暈等,但是反擊不能觸發(fā)連擊。基礎反擊率為0,基礎反擊傷害為100%。
13、擊暈率:攻擊時對敵人造成眩暈的概率?;A擊暈率為0。物理傷害可觸發(fā)擊暈。
14、反傷:反傷有三類,一類是受到攻擊時使敵人受到固定傷害,一類是受到傷害時根據(jù)減少的血量使敵人受到一定比例的傷害,還有一類是破曉盾。反傷是一種獨立的傷害類型,不視為物理傷害。法術攻擊不會觸發(fā)反傷。
15、格擋率:受到傷害時觸發(fā)格擋的概率。觸發(fā)格擋時,根據(jù)防御力減少受到的傷害。基礎格擋率為0。
16、技能會心:觸發(fā)時技能效果變?yōu)殡p倍。魔棒和法杖類角色的技能可以觸發(fā)會心。群體魔法傷害對每個目標獨立觸發(fā)會心?;A技能會心率為0。
17、幸運施法:觸發(fā)時使用技能不消耗魔力。魔棒和法杖類角色技能可以觸發(fā)?;A幸運施法率為0。
18、毒:回合開始時扣除毒層數(shù)的生命值,同時毒層數(shù)減1。毒是一種debuff,其造成的傷害獨立計算,不受任何增傷效果增幅,并且毒造成的傷害不產生仇恨19、脆弱:每層脆弱使其受到的傷害+1。脆弱的增傷為最終加算。
20、護盾:擁有護盾時受到一切傷害優(yōu)先扣除護盾。
21、閃避:每層閃避可以抵消一次物理傷害或魔法傷害。對反傷和毒傷無效。
22、再生:每回合恢復再生層數(shù)的生命值,同時再生層數(shù)-1。巫醫(yī)的技能產生再生的層數(shù)由其攻擊力決定,不受到技能治療效果加成的影響。通過再生回血不會產生仇恨。
二、羈絆解析
每3個相同詞條激活羈絆效果,6個相同詞條達到最大效果。角色5星后自帶2個隨機羈絆詞條,可以通過水晶進行重置,洗練出想要的詞條。羈絆詞條來自防具和寶石
3憤怒:受到傷害的50%轉化為力量
6憤怒:受到傷害的100%轉化為力量
注釋:①受到傷害是指生命值減少量,如果受到攻擊但沒掉血,則不會產生力量。②力量:下次攻擊造成的傷害提高力量的點數(shù),攻擊后力量消失。力量造成的傷害可以受到暴擊和波動等增幅
3沖擊波:殺死敵人時,對剩下的敵人造成溢出傷害50%的傷害
6沖擊波:殺死敵人時,對剩下的敵人造成溢出傷害100%的傷害
注釋:①物理傷害觸發(fā)沖擊波。②沖擊波造成的傷害無視閃避。劍圣天賦同理。③沖擊波僅造成傷害,不可觸發(fā)擊暈、吸血等效果
3強壯:+15%生命上限
6強壯:+30%生命上限
3奇襲:對滿血敵人傷害+25%
6奇襲:對滿血敵人傷害+50%
注釋:包括物理傷害、魔法傷害、反傷,不包括毒傷
3波動:傷害向上波動25%
6波動:傷害向上波動50%
注釋:包括物理傷害、魔法傷害、反傷,不包括毒傷
3魔法集中:魔法攻擊敵人少于4時,溢出部分魔法傷害的30%平均分攤給剩余敵人
6魔法集中:魔法攻擊敵人少于4時,溢出部分魔法傷害的60%平均分攤給剩余敵人
3乘勝追擊:對血量低于一半的敵人傷害+25%
6乘勝追擊:對血量低于一半的敵人傷害+50%
注釋:包括物理傷害、魔法傷害、反傷,不包括毒傷
3嗜血:敵人死亡時恢復25生命值
6嗜血:敵人死亡時恢復50生命值
3澎湃:滿魔力時,魔法傷害+20%
6澎湃:滿魔力時,魔法傷害+40%
3回流:每3回合恢復1魔力
6回流:每3回合恢復2魔力
3有備無患:開局的獲得25層護盾
6有備無患:開局時獲得50層護盾
3堅硬:+15%防御
6堅硬:+30%防御
3膨脹:滿血時+25%防御
6膨脹:滿血時+50%防御
注釋:與堅硬同時存在時作乘法計算
3靈活:速度+15%
6靈活:速度+30%
3精力旺盛:滿血時+25速度
6精力旺盛:滿血時+50速度
注釋:與靈活同時存在時作乘法計算
3絕處逢生:血量低于30%時速度+25%
6絕處逢生:血量低于30%時速度+50%
注釋:與靈活同時存在時作乘法計算
3勇氣:攻擊力+15%
6勇氣:攻擊力+30%
3有恃無恐:滿血時+25%攻擊力
6有恃無恐:滿血時+50%攻擊力
注釋:與勇氣同時存在時作乘法計算
3背水一戰(zhàn):血量低于20%時攻擊力+25%
6背水一戰(zhàn):血量低于20%時攻擊力+50%
注釋:與勇氣同時存在時作乘法計算
3弱點觀察:暴擊率+15%
6弱點觀察:暴擊率+30%
3痛擊:+50%暴擊傷害
6痛擊:+100%暴擊傷害
3受藥性:受到的治療效果+25%
6受藥性:受到的治療效果+50%
注釋:任何方式恢復生命值均可觸發(fā)該加成
3再生力:戰(zhàn)斗結束時回10%血
6再生力:戰(zhàn)斗結束時回20%血
3吸血:吸血率+15%
6吸血:吸血率+30%
3浴血:+30%吸血量
6浴血:+60%吸血量
3反擊:反擊率+15%
6反擊:反擊率+30%
3記仇:+25%反擊傷害
6記仇:+50%反擊傷害
3裝B:+30%所有仇恨
6裝B:+60%所有仇恨
3圣潔:+15%技能治療效果
6圣潔:+30%技能治療效果
3忍耐:傷害減免10%
6忍耐:傷害減免20%
注釋:減免受到的傷害,其計算順序在防御之后。假如敵人100攻擊,角色50防御力,20%傷害減免,角色防御時受到的傷害應為(100-50)*(1-20%)=403護罩:使用技能治療時,溢出治療量的75%轉化為護盾
6護罩:使用技能治療時,溢出治療量的150%轉化為護盾
3聰慧:+15%魔法傷害
6聰慧:+30%魔法傷害
3殘暴:+10%傷害
6殘暴:+20%傷害
3尖刺外殼:被攻擊時將受到傷害的50%反彈給敵人
6尖刺外殼:被攻擊時將受到傷害的100%反彈給敵人
注釋:①受到傷害指生命值減少,如果被攻擊時生命值沒有減少,則不產生反彈傷害。②護盾減少時等效生命值,同樣產生反彈傷害。
3反震:被攻擊時使敵人受到8傷害
6反震:被攻擊時使敵人受到16傷害
3瘋狂:生命每降低10%,攻擊力+5%
6瘋狂:生命每降低10%,攻擊力+10%
3格擋:格擋率+15%
6格擋:格擋率+30%
3連擊:+15%連擊率
6連擊:+30%連擊率
3連打:+4連擊次數(shù)
6連打:+8連擊次數(shù)
3神恩:+15%幸運施法率
6神恩:+30%幸運施法率
3急救:對血量低于20%的單位治療量+20%
6急救:對血量低于20%的單位治療量+40%
3靈感:+15%技能會心率
6靈感:+30%技能會心率
3重擊:+15%擊暈率
6重擊:+30%擊暈率
3污染:攻擊時給敵人附加5層毒
6污染:攻擊時給敵人附加10層毒
3腐蝕:攻擊時給敵人附加5層脆弱
6腐蝕:攻擊時給敵人附加10層脆弱
3重生:每場戰(zhàn)斗死亡后可復活1次
6重生:每場戰(zhàn)斗死亡后可復活2次
3自爆:死亡時對所有敵人造成30魔法傷害
6自爆:死亡時對所有敵人造成60魔法傷害
3涅槃:復活后永久增加1攻擊力
6涅槃:復活后永久增加2攻擊力
更新日志
v1.6.5版本
1.修復召喚物BUG。
2.當隊伍中有地,水,火,風,四種元素時,隊員攻,防,命,速屬性提升80%
3.替換好聽的BGM
游戲截圖
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