gamesalad官方版
詳情介紹
gamesalad官方版是一款頂尖的游戲開發(fā)工具,平時玩玩游戲是一個不錯的放松方法,可以很好的緩解工作上的壓力,但是大家有沒有想過自己開發(fā)一款游戲呢,對的沒錯,小編今天為大家?guī)砹薵amesalad。放心gamesalad不要你懂任何的代碼,在gamesalad中有非常豐富的游戲模板供大家選擇,只要你動動鼠標(biāo)就可以發(fā)開出有你自己獨(dú)特個性的游戲哦。整個開發(fā)工程非常的快,不會耗費(fèi)你太多的時間。而且你做好的游戲可以直接發(fā)布哦,分享給別的小伙伴們玩哦。有興趣的朋友趕快來下載吧!
2、通過“對象 (Actors)”選項卡,可創(chuàng)建新對象、更改對象名稱以及向場景中導(dǎo)入對象。另外,在學(xué)習(xí) Creator 的 “后臺 (Backstage)” 一節(jié)后,還可為對象創(chuàng)建行為與邏輯,以及引用所有屬性和函數(shù)。注意: “后臺 (Backstage)”的尺寸可以根據(jù)需要來調(diào)整,以留出足夠空間用于場景編輯或?qū)ο蟮男袨檫壿嬀庉嫛?nbsp;
3、每個場景都具有以下的這些屬性,你可以在 “后臺 (Backstage)”面板上的“場景”選項卡中修改
名稱:場景的名字。
時間:該場景被激活后的持續(xù)秒數(shù)。此屬性可被讀取,并應(yīng)用于對象的規(guī)則/行為,但無法被修改。
尺寸:當(dāng)前場景的分辨率。
橫向環(huán)繞:一旦啟用此屬性,自場景左側(cè)退出的對象會從場景右側(cè)重新進(jìn)入(或從右側(cè)退出后再從左側(cè)重新進(jìn)入)。如果禁用此屬性,對象在退出屏幕后仍會無限期地移動,除非在之前設(shè)置的對象邏輯中,明確地定義了該對象的銷毀條件。
縱向環(huán)繞:與“橫向環(huán)繞”相似,但環(huán)繞方向是自上而下或自下而上。一旦啟用此屬性,自場景頂部退出的對象會從場景底部重新進(jìn)入(或從底部退出后再從頂部重新進(jìn)入)。如果禁用此屬性,對象在退出屏幕后仍會無限期地移動,除非在之前設(shè)置的對象邏輯中,明確地定義了該對象的銷毀條件。
重力大?。簣鼍爸兄亓Φ膹?qiáng)度,默認(rèn)值為 0。當(dāng)在 100 至 1000 之間取值時,會使重力大小接近現(xiàn)實中的重力水平。我們提醒大家盡量不要使用超過10,000 的重力大小。
請注意:重力可以在X(水平)和Y(垂直)兩個維度作用。當(dāng)重力大小值為負(fù)時,會導(dǎo)致對象沿相反方向移動。重力會影響場景中所有可移動的對象。
4、從這個行為中,你可以從下拉式菜單中選擇任意游戲場景。一般來說,你應(yīng)當(dāng)將此行為放置在一個規(guī)則當(dāng)中,從而就能定義切換場景的前置條件,例如某個對象到達(dá)一定位置,或是獲得一定得分。當(dāng)這個行為在觸發(fā)后,會將游戲的焦點(diǎn)切換到為所選的場景,并會重置游戲之前所處的場景。你還可以使用“切換場景”返回上一場景。 “暫停游戲 (Pause Game)”行為具有類似的功能,但也有一些主要區(qū)別。這一行為并不會重置當(dāng)前的場景,而只是簡單的暫停當(dāng)前場景中的任何活動,并切換至所選場景。
5、對象代表了游戲中的可見物體。具體而言,對象既可是游戲玩家當(dāng)前正在操控的角色,也可以是游戲過程中與游戲玩家交談、碰撞、互動的物體/角色。 游戲設(shè)計師在使用 creator 制作游戲時,一開始通常會創(chuàng)建一系列對象,以應(yīng)用于游戲中的多個不同場景。這些對象被成為“原型”(或模型),而在場景中與游戲玩家實際進(jìn)行交互的對象/角色被稱作“實例”。例如,在游戲《吃豆人》中,你可以創(chuàng)建一個“幽靈”原型,并指定幽靈的視覺屬性及幽靈在游戲中的行為方式。而在游戲中每個場景/關(guān)卡中實際出現(xiàn)的每個幽靈,都是以此種幽靈原型為藍(lán)本的特定實例(因而會繼承其原型的所有屬性和行為模式)。如果對幽靈原型進(jìn)行了更改,則游戲中的所有幽靈都會被更改。 對象實例是場景的構(gòu)成要素。想要創(chuàng)建一個對象實例,只需將對象原型拖放至場景中即可。此時你對場景中這這個對象所做的任何變更,只會影響該對象實例,而不會影響到原型本身。
6、圖形屬性
可見:這一屬性決定對象能否被游戲玩家看到。若勾選,則該對象可見。請注意在游戲運(yùn)行過程中該屬性是無法被更改的。如果某個對象自始至終不需要可見,取消選中該屬性可以提升游戲性能。
混合模式:這一屬性決定了使用何種方式,將對象顏色和背景圖層顏色混合。
普通模式:將對象覆蓋在背景圖層上。該模式此為默認(rèn)的混合模式,在不確定時可使用這一模式。
不透明模式:可精確復(fù)制對象的每一個像素,替換背景并忽略透明度。不透明模式是最為經(jīng)濟(jì)的圖形混合模式,使用該模式可提升游戲性能,尤其適合大尺寸的的背景圖像。
疊加模式:將對象的每個像素的顏色值與背景圖像的顏色值相加。使用該模式后可產(chǎn)生顯著的增亮效果,常用于繪制發(fā)散性光源,如火光、火花、爆炸、激光和其他壯觀場景的場景。
濾色模式:與疊加模式相似。不同的是在濾色模式下,會將對象顏色與背景色的反色相加。這會導(dǎo)致圖像的增亮效果更加逼真,并減少曝光過度。
正片疊底模式:將對象顏色值與背景顏色值相乘。此模式通常會造成背景圖像顏色淡化或變暗,可用于實現(xiàn)漸變疊加、染色窗體,以及模擬陰影效果或作為蒙版使用。結(jié)合使用透明度與正片疊底效果會產(chǎn)生異常結(jié)果,一般應(yīng)避免使用。
7、指向旋轉(zhuǎn)
“可促使對象在其指向目標(biāo)X 軸/ Y 軸坐標(biāo)之前以一定速度按順時針或逆時針旋轉(zhuǎn),對象會在指向該目標(biāo)坐標(biāo)后立即停止旋轉(zhuǎn)。取消勾選‘到終點(diǎn)時停止(stops on destination)’后,會使得此行為的作用方式類似于‘旋轉(zhuǎn)’行為。使用‘偏移角度 (Offset Angle)’行為,可讓對象旋轉(zhuǎn)到一個與目標(biāo)坐標(biāo)點(diǎn)相差指定角度的方向?!?br /> 8、規(guī)則
“規(guī)則容器??芍付ㄒ粋€或一組條件,在執(zhí)行容器內(nèi)的行為之前,先檢查這些條件是否為真。這些條件包括玩家的輸入(鼠標(biāo)單擊、屏幕觸控或按鍵等),以及屬性值。規(guī)則容器還包括‘否則’部分,置于其中的行為會在條件不為真時被觸發(fā)?!?nbsp;
9、保存屬性
“將某個屬性的值儲存起來,并賦予一個索引號(可以任意指定)。在“讀取屬性”行為中輸入索引號,可以將屬性值讀取出來。使用一個之前用過的索引號來保存一個新屬性值,會導(dǎo)致之前已保存的數(shù)據(jù)被覆蓋。即使游戲或設(shè)備曾經(jīng)被關(guān)閉過,通過‘保存屬性 (Save Attribute)’存儲的屬性值仍可被讀取。
10、生成對象
“可在場景中生成新的對象實例。指定要生成哪個對象,以及對象相對于場景或自身的方向與位置。對于場景中的任何對象而言,這個行為都允許他們在相同場景中的其他位置生成更多對象實例。新生成的對象會按照其自身定義的運(yùn)動行為或其他行為開始執(zhí)行邏輯?!?br /> 11、停止音樂
“使用此行為后,可停止當(dāng)前播放的音樂曲目。與‘暫停音樂’行為不同的是,此行為會重置音樂曲目。這樣一來,之后執(zhí)行的‘播放音樂’行為會使音樂曲目從頭開始播放。”
ps:使用說明小編就就介紹到這里啦,還有不懂的朋友可以去參照詳細(xì)的使用說明
2、通用的手機(jī)應(yīng)用,可以在任何 iOS 設(shè)備上完美運(yùn)行
3、通過 GameSalad 的信息中心和游戲選輯管理系統(tǒng),您也能夠逐漸確立起你自己的品牌,向一個頂尖獨(dú)立開發(fā)者的地位挺進(jìn)
4、供了最快速的制作游戲方法,快速發(fā)布!你可以在 GameSalad 的幫助下,將你的游戲以最快的速度發(fā)布到蘋果 App Store 和各 Android 應(yīng)用商店。
5、GameSalad 的游戲選輯管理系統(tǒng)也利用了 Creator 和 Viewer 的設(shè)計哲學(xué)。只要跟隨直覺和常識,就能以想象不到的簡單將游戲發(fā)布。
gamesalad官方版使用說明
1、在此你可看到游戲選項卡上出現(xiàn)一個空白工程。通過在左上方多個選項卡之間移動,可查看場景、圖層、對象、圖像和音頻。通過游戲選項卡,你可更改工程信息,新增標(biāo)題和縮略圖,并輕松導(dǎo)航至工程的其他部分。選擇“場景 (Scene)”后會出現(xiàn)場景向?qū)?,此時你可新增或刪除場景,對場景重新命名以及調(diào)整場景順序2、通過“對象 (Actors)”選項卡,可創(chuàng)建新對象、更改對象名稱以及向場景中導(dǎo)入對象。另外,在學(xué)習(xí) Creator 的 “后臺 (Backstage)” 一節(jié)后,還可為對象創(chuàng)建行為與邏輯,以及引用所有屬性和函數(shù)。注意: “后臺 (Backstage)”的尺寸可以根據(jù)需要來調(diào)整,以留出足夠空間用于場景編輯或?qū)ο蟮男袨檫壿嬀庉嫛?nbsp;
3、每個場景都具有以下的這些屬性,你可以在 “后臺 (Backstage)”面板上的“場景”選項卡中修改
名稱:場景的名字。
時間:該場景被激活后的持續(xù)秒數(shù)。此屬性可被讀取,并應(yīng)用于對象的規(guī)則/行為,但無法被修改。
尺寸:當(dāng)前場景的分辨率。
橫向環(huán)繞:一旦啟用此屬性,自場景左側(cè)退出的對象會從場景右側(cè)重新進(jìn)入(或從右側(cè)退出后再從左側(cè)重新進(jìn)入)。如果禁用此屬性,對象在退出屏幕后仍會無限期地移動,除非在之前設(shè)置的對象邏輯中,明確地定義了該對象的銷毀條件。
縱向環(huán)繞:與“橫向環(huán)繞”相似,但環(huán)繞方向是自上而下或自下而上。一旦啟用此屬性,自場景頂部退出的對象會從場景底部重新進(jìn)入(或從底部退出后再從頂部重新進(jìn)入)。如果禁用此屬性,對象在退出屏幕后仍會無限期地移動,除非在之前設(shè)置的對象邏輯中,明確地定義了該對象的銷毀條件。
重力大?。簣鼍爸兄亓Φ膹?qiáng)度,默認(rèn)值為 0。當(dāng)在 100 至 1000 之間取值時,會使重力大小接近現(xiàn)實中的重力水平。我們提醒大家盡量不要使用超過10,000 的重力大小。
請注意:重力可以在X(水平)和Y(垂直)兩個維度作用。當(dāng)重力大小值為負(fù)時,會導(dǎo)致對象沿相反方向移動。重力會影響場景中所有可移動的對象。
4、從這個行為中,你可以從下拉式菜單中選擇任意游戲場景。一般來說,你應(yīng)當(dāng)將此行為放置在一個規(guī)則當(dāng)中,從而就能定義切換場景的前置條件,例如某個對象到達(dá)一定位置,或是獲得一定得分。當(dāng)這個行為在觸發(fā)后,會將游戲的焦點(diǎn)切換到為所選的場景,并會重置游戲之前所處的場景。你還可以使用“切換場景”返回上一場景。 “暫停游戲 (Pause Game)”行為具有類似的功能,但也有一些主要區(qū)別。這一行為并不會重置當(dāng)前的場景,而只是簡單的暫停當(dāng)前場景中的任何活動,并切換至所選場景。
5、對象代表了游戲中的可見物體。具體而言,對象既可是游戲玩家當(dāng)前正在操控的角色,也可以是游戲過程中與游戲玩家交談、碰撞、互動的物體/角色。 游戲設(shè)計師在使用 creator 制作游戲時,一開始通常會創(chuàng)建一系列對象,以應(yīng)用于游戲中的多個不同場景。這些對象被成為“原型”(或模型),而在場景中與游戲玩家實際進(jìn)行交互的對象/角色被稱作“實例”。例如,在游戲《吃豆人》中,你可以創(chuàng)建一個“幽靈”原型,并指定幽靈的視覺屬性及幽靈在游戲中的行為方式。而在游戲中每個場景/關(guān)卡中實際出現(xiàn)的每個幽靈,都是以此種幽靈原型為藍(lán)本的特定實例(因而會繼承其原型的所有屬性和行為模式)。如果對幽靈原型進(jìn)行了更改,則游戲中的所有幽靈都會被更改。 對象實例是場景的構(gòu)成要素。想要創(chuàng)建一個對象實例,只需將對象原型拖放至場景中即可。此時你對場景中這這個對象所做的任何變更,只會影響該對象實例,而不會影響到原型本身。
6、圖形屬性
可見:這一屬性決定對象能否被游戲玩家看到。若勾選,則該對象可見。請注意在游戲運(yùn)行過程中該屬性是無法被更改的。如果某個對象自始至終不需要可見,取消選中該屬性可以提升游戲性能。
混合模式:這一屬性決定了使用何種方式,將對象顏色和背景圖層顏色混合。
普通模式:將對象覆蓋在背景圖層上。該模式此為默認(rèn)的混合模式,在不確定時可使用這一模式。
不透明模式:可精確復(fù)制對象的每一個像素,替換背景并忽略透明度。不透明模式是最為經(jīng)濟(jì)的圖形混合模式,使用該模式可提升游戲性能,尤其適合大尺寸的的背景圖像。
疊加模式:將對象的每個像素的顏色值與背景圖像的顏色值相加。使用該模式后可產(chǎn)生顯著的增亮效果,常用于繪制發(fā)散性光源,如火光、火花、爆炸、激光和其他壯觀場景的場景。
濾色模式:與疊加模式相似。不同的是在濾色模式下,會將對象顏色與背景色的反色相加。這會導(dǎo)致圖像的增亮效果更加逼真,并減少曝光過度。
正片疊底模式:將對象顏色值與背景顏色值相乘。此模式通常會造成背景圖像顏色淡化或變暗,可用于實現(xiàn)漸變疊加、染色窗體,以及模擬陰影效果或作為蒙版使用。結(jié)合使用透明度與正片疊底效果會產(chǎn)生異常結(jié)果,一般應(yīng)避免使用。
7、指向旋轉(zhuǎn)
“可促使對象在其指向目標(biāo)X 軸/ Y 軸坐標(biāo)之前以一定速度按順時針或逆時針旋轉(zhuǎn),對象會在指向該目標(biāo)坐標(biāo)后立即停止旋轉(zhuǎn)。取消勾選‘到終點(diǎn)時停止(stops on destination)’后,會使得此行為的作用方式類似于‘旋轉(zhuǎn)’行為。使用‘偏移角度 (Offset Angle)’行為,可讓對象旋轉(zhuǎn)到一個與目標(biāo)坐標(biāo)點(diǎn)相差指定角度的方向?!?br /> 8、規(guī)則
“規(guī)則容器??芍付ㄒ粋€或一組條件,在執(zhí)行容器內(nèi)的行為之前,先檢查這些條件是否為真。這些條件包括玩家的輸入(鼠標(biāo)單擊、屏幕觸控或按鍵等),以及屬性值。規(guī)則容器還包括‘否則’部分,置于其中的行為會在條件不為真時被觸發(fā)?!?nbsp;
9、保存屬性
“將某個屬性的值儲存起來,并賦予一個索引號(可以任意指定)。在“讀取屬性”行為中輸入索引號,可以將屬性值讀取出來。使用一個之前用過的索引號來保存一個新屬性值,會導(dǎo)致之前已保存的數(shù)據(jù)被覆蓋。即使游戲或設(shè)備曾經(jīng)被關(guān)閉過,通過‘保存屬性 (Save Attribute)’存儲的屬性值仍可被讀取。
10、生成對象
“可在場景中生成新的對象實例。指定要生成哪個對象,以及對象相對于場景或自身的方向與位置。對于場景中的任何對象而言,這個行為都允許他們在相同場景中的其他位置生成更多對象實例。新生成的對象會按照其自身定義的運(yùn)動行為或其他行為開始執(zhí)行邏輯?!?br /> 11、停止音樂
“使用此行為后,可停止當(dāng)前播放的音樂曲目。與‘暫停音樂’行為不同的是,此行為會重置音樂曲目。這樣一來,之后執(zhí)行的‘播放音樂’行為會使音樂曲目從頭開始播放。”
ps:使用說明小編就就介紹到這里啦,還有不懂的朋友可以去參照詳細(xì)的使用說明
軟件特色
1、擁有最新的 GameSalad Viewer,就意味著你能夠更快的迭代版本。用更多的時間來打磨游戲體驗,讓游戲品質(zhì)更上一層樓吧。要知道,在多種設(shè)備上測試游戲時,沒有比這更簡單的方法了。 用真實設(shè)備測試游戲。2、通用的手機(jī)應(yīng)用,可以在任何 iOS 設(shè)備上完美運(yùn)行
3、通過 GameSalad 的信息中心和游戲選輯管理系統(tǒng),您也能夠逐漸確立起你自己的品牌,向一個頂尖獨(dú)立開發(fā)者的地位挺進(jìn)
4、供了最快速的制作游戲方法,快速發(fā)布!你可以在 GameSalad 的幫助下,將你的游戲以最快的速度發(fā)布到蘋果 App Store 和各 Android 應(yīng)用商店。
5、GameSalad 的游戲選輯管理系統(tǒng)也利用了 Creator 和 Viewer 的設(shè)計哲學(xué)。只要跟隨直覺和常識,就能以想象不到的簡單將游戲發(fā)布。
下載地址
- 電腦版
gamesalad官方版 v1.25.6255.24805
- 本地下載通道:
- 浙江電信下載
- 北京聯(lián)通下載
- 江蘇電信下載
- 廣東電信下載
同類軟件
網(wǎng)友評論
共0條評論(您的評論需要經(jīng)過審核才能顯示)