Autodesk Maya 2019中文版
詳情介紹
Autodesk Maya 2019中文版特色
1、支持交互式梳理編輯器、交互式梳理工具,將交互式梳理轉(zhuǎn)化為多邊形2、支持角色生成器、ReCap、aint Effects、Paint Effects工具
3、獲取筆刷、模板筆刷設(shè)置、重置模板筆刷
4、在可繪制對(duì)象上繪制、在視圖平面上繪制、將設(shè)置應(yīng)用于上一筆劃、從選定筆劃獲取設(shè)置
5、支持設(shè)置修改器填充對(duì)象、筆刷動(dòng)畫、曲線工具、自動(dòng)繪制
Autodesk Maya 2019安裝教程
安裝需知:(安裝路徑不要有中文)1、安裝后啟動(dòng)軟件,點(diǎn)擊“輸入序列號(hào)”。
2、序列號(hào)輸入:666-69696969,產(chǎn)品密鑰輸入:657K1,點(diǎn)擊“下一步”
3、選擇【我具有Autodesk提供的激活碼】
4、雙擊打開(kāi)【注冊(cè)機(jī)】文件夾
5、選中xf-adesk19_x64,鼠標(biāo)右鍵以管理員身份運(yùn)行
溫馨提示:若打開(kāi)沒(méi)有注冊(cè)機(jī),說(shuō)明被電腦殺毒軟件隔離了,關(guān)閉殺毒軟件重新解壓即可。
6、將申請(qǐng)?zhí)枏?fù)制到Request輸入框中
注:復(fù)制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
7、點(diǎn)擊“Patch”,再點(diǎn)擊“Generate”
8、將生成的激活碼復(fù)制到激活碼輸入框,點(diǎn)擊“下一步”
注:復(fù)制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
9、隨后安裝就結(jié)束了,你可以輕松使用。
功能介紹
1、3D類型創(chuàng)建品牌,飛行徽標(biāo),標(biāo)題序列以及其他需要文本的項(xiàng)目。
2、改進(jìn)矢量圖形工作流程
將SVG文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到Maya中。
3、運(yùn)動(dòng)圖形工具集
使用實(shí)例化對(duì)象快速創(chuàng)建復(fù)雜的過(guò)程效果和動(dòng)畫。
4、3D動(dòng)畫
并行鉆機(jī)評(píng)估,新系統(tǒng)加快了播放和操作的速度。
5、測(cè)地體素結(jié)合
在更短的時(shí)間內(nèi)生成高質(zhì)量,生產(chǎn)就緒的角色。
6、一般動(dòng)畫工具
關(guān)鍵幀,程序和腳本動(dòng)畫的工具集。
7、時(shí)間編輯
使用非破壞性,基于剪輯的非線性編輯器進(jìn)行高級(jí)動(dòng)畫編輯。
8、動(dòng)畫表現(xiàn)
速度增強(qiáng)使您的場(chǎng)景更快。增強(qiáng) | 對(duì)稱建模,鏡像增強(qiáng)和工具對(duì)稱性改進(jìn)使對(duì)稱建模更容易。
9、多邊形建模
高效庫(kù)可在多邊形幾何體上實(shí)現(xiàn)更快,更一致的布爾運(yùn)算。
10、交互式頭發(fā)修飾(XGen)
直觀的基于刷子的修飾工具可為您提供更好的控制和準(zhǔn)確性,可用于造型和頭發(fā)和毛發(fā)。
11、海洋模擬系統(tǒng)
用波浪,漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
額外的外觀開(kāi)發(fā)著色節(jié)點(diǎn)
更容易遮擋復(fù)雜的場(chǎng)景。
12、色彩管理
高效庫(kù)可在多邊形幾何體上實(shí)現(xiàn)更快,更一致的布爾運(yùn)算。
增強(qiáng) | 下一代視口顯示和陰影
在更高保真,高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時(shí)間編輯資產(chǎn)和圖像。
13、渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場(chǎng)景。生成用于設(shè)置鏡頭的模板以便于重復(fù)使用。
14、腳本和API
使用Maya嵌入式語(yǔ)言(MEL)或Python腳本語(yǔ)言創(chuàng)建Maya腳本并編寫插件。
15、用于智能數(shù)據(jù)的場(chǎng)景組裝工具
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜世界,并將生產(chǎn)資產(chǎn)作為離散元素進(jìn)行管理。
Maya2019新特性
Maya2019功能的增強(qiáng),看起來(lái)十分誘人,不少功能都相當(dāng)實(shí)用。Autodesk也必將繼續(xù)為提高工作效率,引領(lǐng)技術(shù)變革,為廣大設(shè)計(jì)師們提供更方便實(shí)用的功能。1.建模功能
來(lái)源于重拓?fù)洳寮﨨EX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實(shí)用的一個(gè)功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓?fù)淠P筒季€結(jié)構(gòu)),這對(duì)于游戲模型的制作尤為方便。
2.界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開(kāi)啟這個(gè)模式后,按住鼠標(biāo)左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像人稱游戲一樣在Maya場(chǎng)景中行走。很顯然,Maya2020的更新將更多的面向游戲開(kāi)發(fā)者。
加強(qiáng)了屏幕標(biāo)注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導(dǎo)入導(dǎo)出屏幕繪制的存檔。
Maya2020支持多點(diǎn)觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控?cái)?shù)位板進(jìn)行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。
3.材質(zhì)貼圖
Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當(dāng)中。我們可以在插件管理器中啟用它來(lái)替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。
此外,還加入了UVs點(diǎn)拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動(dòng)展開(kāi)功能,得到拉伸難以解決的UV集.
自從收購(gòu)了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當(dāng)中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時(shí)具有很大的優(yōu)勢(shì)。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的功能。
使用幫助
一、多邊形建模多邊形由基于頂點(diǎn)、邊和面(可用于在Maya中創(chuàng)建三維模型)的幾何體組成。
多邊形對(duì)于構(gòu)建許多類型的3D模型很有用,并廣泛用于電影、交互式視頻游戲和Internet中的動(dòng)畫效果的3D內(nèi)容開(kāi)發(fā)。
1、多邊形術(shù)
多邊形是直邊形狀(3個(gè)或更多邊),是由三維點(diǎn)(頂點(diǎn))和連接它們的直線(邊)定義的。多邊形的內(nèi)部區(qū)域稱為面。頂點(diǎn)、邊和面是多邊形的基本組件。使用這些基本組件可選擇和修改多邊形。
使用多邊形建模時(shí),通常使用三邊多邊形(稱為三角形)或四邊多邊形(稱為四邊形)。Maya還支持使用四條以上的邊創(chuàng)建多邊形(n邊形),但它們不常用于建模。
單個(gè)多邊形通常稱為面,并定義為以三個(gè)或更多頂點(diǎn)及其關(guān)聯(lián)的邊為邊界的區(qū)域。將多個(gè)面連接到一起時(shí),它們會(huì)創(chuàng)建一個(gè)面網(wǎng)絡(luò),稱為多邊形網(wǎng)格(也稱為多邊形集或多邊形對(duì)象)。使用多邊形網(wǎng)格可創(chuàng)建3D多邊形模型??梢允褂酶鞣N技術(shù)創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格。有關(guān)這些技術(shù)的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)多邊形建模概述。
2、對(duì)多邊形模型進(jìn)行紋理映射
使用UV紋理坐標(biāo)對(duì)多邊形模型進(jìn)行紋理映射。有關(guān)設(shè)置多邊形模型紋理的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)映射UV。
二、NURBS建模
從NURBS基本體構(gòu)建3D模型。
基本體是以常見(jiàn)的幾何形狀(如立方體、球體、圓錐體等等)創(chuàng)建的簡(jiǎn)單3D對(duì)象?;倔w可以作為許多3D形狀的重要出發(fā)點(diǎn)。您可以通過(guò)修改NURBS基本體的屬性來(lái)修改其形狀,也可以修剪NURBS基本體的形狀、對(duì)基本體的邊進(jìn)行倒角或使用雕刻工具將基本體雕刻為不同形狀,對(duì)這些基本體進(jìn)行修改。
構(gòu)建NURBS曲線來(lái)定義要構(gòu)建的3D形狀的基本輪廓,然后使用這些曲線作為構(gòu)建NURBS曲面的基礎(chǔ)。
查找用于構(gòu)建和修改NURBS曲線及曲面的選項(xiàng)
您可以通過(guò)放置控制頂點(diǎn)或編輯點(diǎn)的方式繪制曲線。曲線繪制工具可以在“創(chuàng)建”(Create)菜單中找到。
在“建?!?Modeling)菜單集中可找到用于創(chuàng)建和編輯NURBS曲線和NURBS曲面的選項(xiàng)。
在“曲線/曲面”(Curves/Surfaces)工具架上也可找到NURBS選項(xiàng)。
三、UV
1、UV 映射
為曲面網(wǎng)格創(chuàng)建顯式 UV 的過(guò)程稱為“UV 映射”。UV 映射是指創(chuàng)建、編輯和整理 UV(顯示為曲面網(wǎng)格的二維平面表示形式,位于要用作出現(xiàn)在“UV 紋理編輯器”(UV Texture Editor)中的紋理的二維圖像頂部上方)的過(guò)程。
UV 映射過(guò)程會(huì)在圖像與將紋理映射到 3D 曲面網(wǎng)格時(shí)如何將其顯示為紋理之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。UV 映射是用于掌握多邊形曲面上的精確和真實(shí)紋理所需的一項(xiàng)重要技能。
四、雕刻
在 Maya 中,可以雕刻虛擬 3D 曲面,像在粘土或其他建模材質(zhì)上雕刻真正的 3D 對(duì)象。不是使用粘土,而是使用多邊形構(gòu)建虛擬 3D 曲面。
建議您使用圖形繪圖板,以充分利用 Maya 的雕刻功能。但是,您仍可以使用標(biāo)準(zhǔn)三鍵鼠標(biāo)進(jìn)行雕刻。詳細(xì)信息請(qǐng)參見(jiàn)繪圖板設(shè)置。
1、雕刻多邊形模型
可以使用“雕刻”(Sculpting)工具架中的工具雕刻多邊形模型。也可以從“網(wǎng)格工具 > 雕刻工具”(Mesh Tools > Sculpting Tools)菜單訪問(wèn)這些工具。
使用雕刻工具在模型區(qū)域上繪制筆劃將重新定位該區(qū)域中的頂點(diǎn),從而更改其 3D 形狀。重新定位頂點(diǎn)時(shí),與之關(guān)聯(lián)的多邊形面也將重新定位。由于多邊形面將燈光、顏色和著色信息反射回您的眼中,因此這將更改 3D 對(duì)象形狀的顯示方式。
多邊模型上頂點(diǎn)/面的密度決定可以雕刻細(xì)節(jié)的精細(xì)程度。如果多邊形模型具有較少的頂點(diǎn),則存在較少的點(diǎn)可用于更改其 3D 形狀。若要雕刻更精細(xì)的細(xì)節(jié),請(qǐng)通過(guò)細(xì)分增大多邊形數(shù)。
動(dòng)畫
一、動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)
介紹Maya中的各種動(dòng)畫技術(shù)。
此部分中的主題提供有關(guān)Maya中的各種動(dòng)畫技術(shù)、如何使用不同類型的動(dòng)畫以及如何預(yù)覽、播放和保存動(dòng)畫的信息。;
您將找到著重于以下動(dòng)畫類型的部分:
關(guān)鍵幀動(dòng)畫,允許您通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵幀變換對(duì)象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關(guān)節(jié)和IK控制柄設(shè)置關(guān)鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動(dòng)的動(dòng)畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)關(guān)鍵幀動(dòng)畫。
受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫,允許您通過(guò)設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀來(lái)使用一個(gè)對(duì)象的屬性鏈接和驅(qū)動(dòng)另一個(gè)對(duì)象的屬性。例如,您可以將角色的X和Z平移作為“驅(qū)動(dòng)者”(Driver)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,并且將門模型的Y旋轉(zhuǎn)作為“受驅(qū)動(dòng)”(Driven)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,來(lái)創(chuàng)建角色和擺動(dòng)著的門的動(dòng)畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀。
非線性動(dòng)畫,允許您分割、復(fù)制和混合動(dòng)畫片段以實(shí)現(xiàn)所需的運(yùn)動(dòng)效果。例如,您可以使用非線性動(dòng)畫為您的一個(gè)角色創(chuàng)建循環(huán)行走循環(huán)。詳細(xì)信息請(qǐng)參見(jiàn)非線性動(dòng)畫。
路徑動(dòng)畫,允許您將曲線設(shè)定為對(duì)象的動(dòng)畫路徑。當(dāng)您將一個(gè)對(duì)象附加到一條運(yùn)動(dòng)路徑時(shí),該對(duì)象將在動(dòng)畫期間沿該曲線運(yùn)動(dòng)。例如,將一個(gè)汽車模型分配到場(chǎng)景中沿公路行駛的運(yùn)動(dòng)路徑時(shí),該汽車將在您播放動(dòng)畫時(shí)沿公路行駛。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)路徑動(dòng)畫。
運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫,允許您使用導(dǎo)入的運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)將逼真的運(yùn)動(dòng)應(yīng)用到場(chǎng)景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動(dòng)作為四足動(dòng)物的骨架設(shè)置動(dòng)畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫。
分層的動(dòng)畫,允許您創(chuàng)建和混合每個(gè)層上的動(dòng)畫。您可以修改層上的動(dòng)畫序列(無(wú)需永久改變?cè)夹蛄校?,或僅將關(guān)鍵幀動(dòng)畫組織到層中。請(qǐng)參見(jiàn)烘焙畫層
動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫,允許您使用物理學(xué)規(guī)則創(chuàng)建逼真的運(yùn)動(dòng)以模擬自然力。例如,您可以使用Maya®Dynamics?創(chuàng)建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。
表達(dá)式,是您可以鍵入的關(guān)于為屬性設(shè)置動(dòng)畫的說(shuō)明。例如,您可以編寫一個(gè)表達(dá)式公式,用來(lái)為小鳥(niǎo)翅膀的拍動(dòng)動(dòng)作設(shè)置動(dòng)畫。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)動(dòng)畫表達(dá)式。
二、關(guān)鍵幀動(dòng)畫
通過(guò)設(shè)置標(biāo)記(關(guān)鍵幀)來(lái)指示時(shí)間和位置,可設(shè)置對(duì)象或骨架動(dòng)畫。
關(guān)鍵幀動(dòng)畫允許您通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵幀隨著時(shí)間的推移變換對(duì)象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關(guān)節(jié)和IK控制柄設(shè)置關(guān)鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動(dòng)的動(dòng)畫??梢酝ㄟ^(guò)選擇對(duì)象,然后從“動(dòng)畫”(Animation)菜單集的“關(guān)鍵幀”(Key)菜單中選擇“關(guān)鍵幀>設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key>SetKey)或按鍵盤上的S來(lái)設(shè)置關(guān)鍵幀。
關(guān)鍵幀可以是任意標(biāo)記,用于指定對(duì)象在特定時(shí)間內(nèi)的屬性值。設(shè)定關(guān)鍵幀是創(chuàng)建用于指定動(dòng)畫中的計(jì)時(shí)和動(dòng)作的標(biāo)記的過(guò)程。動(dòng)畫是創(chuàng)建和編輯對(duì)象中隨時(shí)間更改的屬性的過(guò)程。
有關(guān)介紹關(guān)鍵幀動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)的簡(jiǎn)短視頻,請(qǐng)參見(jiàn)1分鐘啟動(dòng)影片中的“關(guān)鍵幀動(dòng)畫”。有關(guān)介紹關(guān)鍵幀動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)的教程,請(qǐng)參見(jiàn)設(shè)置集合線動(dòng)畫-第1部分:關(guān)鍵幀動(dòng)畫。
創(chuàng)建要設(shè)置其動(dòng)畫的對(duì)象后,可以設(shè)置一些關(guān)鍵幀,用于表示該對(duì)象的屬性何時(shí)在動(dòng)畫中發(fā)生更改。設(shè)定關(guān)鍵幀包括將時(shí)間移動(dòng)到要為某屬性建立值的位置,設(shè)定該值,然后在此處放置一個(gè)關(guān)鍵幀。實(shí)際上是在該時(shí)間記錄屬性的快照。
可以重新排列、移除和復(fù)制關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀序列。例如,可以將一個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫屬性復(fù)制到另一個(gè)對(duì)象,也可以在比設(shè)定關(guān)鍵幀的原始時(shí)間段長(zhǎng)的時(shí)間段內(nèi)拉伸動(dòng)畫塊。
有關(guān)如何創(chuàng)建關(guān)鍵幀動(dòng)畫的信息,請(qǐng)參見(jiàn)設(shè)置關(guān)鍵幀和編輯關(guān)鍵幀。
1、關(guān)鍵幀
關(guān)鍵幀可以是任意標(biāo)記,用于指定對(duì)象在特定時(shí)間內(nèi)的屬性值。設(shè)定關(guān)鍵幀是創(chuàng)建用于指定動(dòng)畫中的計(jì)時(shí)和動(dòng)作的標(biāo)記的過(guò)程。動(dòng)畫是創(chuàng)建和編輯對(duì)象中隨時(shí)間更改的屬性的過(guò)程。
創(chuàng)建要設(shè)置其動(dòng)畫的對(duì)象后,可以設(shè)置一些關(guān)鍵幀,用于表示該對(duì)象的屬性何時(shí)在動(dòng)畫中發(fā)生更改。設(shè)定關(guān)鍵幀包括將時(shí)間移動(dòng)到要為某屬性建立值的位置,設(shè)定該值,然后在此處放置一個(gè)關(guān)鍵幀。實(shí)際上是在該時(shí)間記錄屬性的快照。
可以重新排列、移除和復(fù)制關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀序列。例如,可以將一個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫屬性復(fù)制到另一個(gè)對(duì)象,也可以在比設(shè)定關(guān)鍵幀的原始時(shí)間段長(zhǎng)的時(shí)間段內(nèi)拉伸動(dòng)畫塊。
2、關(guān)鍵幀動(dòng)畫和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)
通過(guò)“曲線圖編輯器”(Graph Editor),可以使用關(guān)鍵幀和動(dòng)畫曲線的可視表示形式編輯動(dòng)畫。
1)動(dòng)畫曲線
使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可以操縱動(dòng)畫曲線。動(dòng)畫曲線可用于顯示關(guān)鍵幀(表示為點(diǎn))在時(shí)間和空間中的移動(dòng)方式。每個(gè)關(guān)鍵幀均具有切線,使您可以控制動(dòng)畫曲線分段如何進(jìn)入和退出關(guān)鍵幀。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可用作場(chǎng)景視圖中的一個(gè)面板或一個(gè)獨(dú)立窗口。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)放置在場(chǎng)景視圖中,請(qǐng)選擇要在其中顯示“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的場(chǎng)景視圖,然后選擇“面板 > 面板 > 曲線圖編輯器”(Panels > Panel > Graph Editor)。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)作為獨(dú)立窗口打開(kāi),請(qǐng)選擇“窗口 > 動(dòng)畫編輯器 > 曲線圖編輯器”(Windows > Animation Editors > Graph Editor)。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)僅適用于關(guān)鍵幀和動(dòng)畫曲線,因此某些類型的動(dòng)畫在此處將不可查看。在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,“表達(dá)式”(Expressions)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)不可編輯。
注: 使用“顯示結(jié)果”(Show Results)可生成無(wú)法作為動(dòng)畫曲線進(jìn)行正常查看的動(dòng)畫的可表示動(dòng)畫曲線。但是,通過(guò)“顯示結(jié)果”(Show Results)無(wú)法編輯這些曲線。
角度過(guò)濾:
將運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)作為動(dòng)畫曲線導(dǎo)入到 Maya 中時(shí),如果將旋轉(zhuǎn)值限制為特定范圍,可能會(huì)損壞這些曲線。可以通過(guò)過(guò)濾這些曲線來(lái)糾正該損壞問(wèn)題。
Euler 角度使用三個(gè)單獨(dú)的向量(X、Y 和 Z 軸)計(jì)算旋轉(zhuǎn)插值。
在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,選擇損壞的動(dòng)畫曲線(例如,“旋轉(zhuǎn) X”(Rotate X)、“旋轉(zhuǎn) Y”(Rotate Y)和“旋轉(zhuǎn) Z”(Rotate Z)),然后選擇“曲線 > Euler 過(guò)濾器”(Curves > Euler Filter)。過(guò)濾始終應(yīng)用到整個(gè)曲線,而不是某段時(shí)間內(nèi)選定的曲線分段。
四元數(shù)旋轉(zhuǎn):
Maya 提供動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)平滑插值。四元數(shù)使用四個(gè)向量(X、Y、Z 軸以及一個(gè)旋轉(zhuǎn)角度 (W))計(jì)算旋轉(zhuǎn)插值。這樣可以防止使用 Euler 角度插值時(shí)偶爾遇到的萬(wàn)向鎖定和翻轉(zhuǎn)問(wèn)題。對(duì)于想要使用 Euler 插值的情況,Maya 還支持 Euler 角度插值。
四元數(shù)曲線是同步的,這意味著 XYZ 曲線上用于確定旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀會(huì)在時(shí)間方向上同時(shí)保持鎖定狀態(tài)。在一條曲線上添加、刪除或移動(dòng)關(guān)鍵幀時(shí),也會(huì)在相關(guān)曲線上更新相應(yīng)的關(guān)鍵幀。這樣可以避免在僅從其中一個(gè)軸刪除關(guān)鍵幀時(shí),或在時(shí)間方向上單獨(dú)移動(dòng)頂點(diǎn)時(shí)可能發(fā)生的意外插值問(wèn)題。
Maya 還有一個(gè)用于創(chuàng)建“同步 Euler”(Synchronized Euler)角度曲線”的選項(xiàng)。在該模式下,關(guān)鍵幀會(huì)同時(shí)鎖定在四元數(shù)模式下,但關(guān)鍵幀之間的插值會(huì)處于 Euler 角度模式下。
可以使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線 > 更改旋轉(zhuǎn)插值”(Curves > Change Rotation Interp)菜單更改現(xiàn)有曲線的旋轉(zhuǎn)插值類型。請(qǐng)參見(jiàn)設(shè)定曲線的旋轉(zhuǎn)插值。
不管旋轉(zhuǎn)是四元數(shù)還是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)都會(huì)顯示 Euler 角度值。
3)在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀曲線
使用“設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀”在 IK 和 FK 之間(反之亦然)設(shè)置動(dòng)畫時(shí),“曲線圖編輯器”(Graph Editor)會(huì)將 IK 控制柄及其關(guān)節(jié)的動(dòng)畫曲線顯示為一部分實(shí)線和一部分虛線。
例如,當(dāng)顯示 IK 控制柄的“平移 X”(Translate X)、“平移 Y”(Translate Y)或“平移 Z”(Translate Z)通道的動(dòng)畫曲線時(shí),該曲線在“IK 混合”(Ik Blend)為 1.000 時(shí)顯示為實(shí)線,在“IK 混合”(Ik Blend)為 0.000 時(shí)顯示為虛線。換句話說(shuō),實(shí)線顯示的是 IK 控制柄控制關(guān)節(jié)鏈動(dòng)畫的位置,虛線顯示的是 FK(設(shè)定關(guān)鍵幀的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn))控制動(dòng)畫的位置。
注: 直接設(shè)置“IK 混合”(Ik Blend)屬性動(dòng)畫不會(huì)導(dǎo)致 IK/FK 混合曲線顯示為實(shí)線/虛線。僅當(dāng)使用“設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀”(Set IK/FK Key)設(shè)置動(dòng)畫通道關(guān)鍵幀時(shí),IK/FK 混合曲線才在曲線視圖中顯示為實(shí)線和虛線。
有關(guān)“IK 混合”(Ik Blend)屬性或“設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀”(Set IK/FK Key)的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn) IK/FK 混合以及“IK/FK 關(guān)鍵幀”(IK/FK Keys)菜單中的“設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀”(Set IK/FK Key)。
3、設(shè)定關(guān)鍵幀
移動(dòng)對(duì)象,然后按“S”鍵在時(shí)間滑塊上設(shè)置關(guān)鍵幀。
設(shè)置關(guān)鍵幀:
選擇具有要設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性。
選擇“關(guān)鍵幀 > 設(shè)置關(guān)鍵幀”(Key > Set Key)或按 S 鍵。
將基于設(shè)置關(guān)鍵幀選項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀。詳細(xì)信息請(qǐng)參見(jiàn)關(guān)鍵幀。
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